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Entenda Melhor | Sword Art Online

por Guilherme Coral
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Assinado por Reki Kawahara, Sword Art Online, começou como uma série de light novels em 2009. Com o sucesso imediato a franquia, que ainda vem sendo publicada, tendo atualmente quinze volumes lançados, logo ganhou adaptações para o mangá e, posteriormente, o anime, que se encontra disponível tanto no Crunchyroll quanto na Netflix. Assim como o outro projeto do autor, Accel World, Sword Art Online lida com temáticas bastante atuais, tanto no Japão quanto ao redor do mundo, sendo o mais evidente deles a fuga da realidade e, naturalmente, os videogames, que, além do puro entretenimento, proporciona uma forma de escapismo para milhares de jovens e adultos.

A trama, tanto das novels quanto de suas adaptações, gira em torno de um game em realidade virtual no qual os jogadores experimentam um universo completamente imersivo que não só se desenvolve através da imagem e do som quanto das próprias necessidades fisiológicas. Enquanto joga Sword Art, o indivíduo tem seu corpo paralisado no mundo real e praticamente vive dentro do jogo. Contudo, logo no evento do lançamento do game, todos aqueles que estavam logados se viram impossibilitados de sair – pouco após, o desenvolvedor do jogo faz sua aparição, anunciando que para voltarem as suas vidas seria preciso conquistar todos os diversos níveis do MMORPG, em outras palavras, “zerar o jogo”. Mas dentro dessa premissa há outro gigantesco “porém”: qualquer interferência externa (como desligar o console de realidade virtual) significaria a morte do jogador, o mesmo acontecendo se a pessoa morrer dentro desse mundo – assim como na vida real, todos só tem uma vida.

O conceito apresentado já é batido, datado praticamente desde A República de Platão, Matrix ou O Mundo por um Fio, ainda assim, ao lermos (ou assistirmos) o anúncio do Game Master um evidente arrepio sobe por nossas espinhas. A narrativa de Kawahara consegue perfeitamente nos colocar nos sapatos dos personagens centrais. A identificação é imediata, especialmente para aqueles que já passaram horas em MMOs. O verdadeiro trunfo do roteiro, todavia, se encontra na forma como os elementos típicos de tais games se inserem dentro da trama – a utilização de skills, o avanço em níveis, as lojas, os Jobs, que datam desde os primeiros Final Fantasy estão todos presentes e são tratados com uma nítida naturalidade por cada um dos personagens. Aos poucos a vida in-game se torna a única vida que eles conhecem, especialmente com o passar dos anos presos dentro daquela realidade.

O conceito do escapismo, então, vem com toda força, ao passo que o questionamento óbvio é levantado: será que queremos realmente retornar para o nosso mundo? O que diferencia este universo do outro, sendo que todos nossos cinco sentidos são completamente utilizados? A pergunta dos personagens rapidamente passa para o leitor. Afinal, quem nunca mergulhou tão intensamente em uma narrativa – seja de filme, jogo, livro, quadrinhos – ao ponto de não querer deixá-la? O fascinante é como essas dúvidas se traduzem organicamente dentro do texto e não ocupam a mentalidade de todos os indivíduos apresentados, cada um, evidentemente, possuindo diferente perspectiva dentro de Sword Art, que reflete nossa própria disposição em relação a tais conceitos.

Já dentro da personalidade de cada um, o autor ainda representa típicos estilos de jogo através de seus personagens. Temos o loner, que prefere passar o game sozinho (por mais que seja uma experiência social), aqueles que se afiliam a guildas, outros que jogam com os amigos – dessa forma, todos os gamers se veem representados em uma fidedigna representação do gênero.

Light novel, mangá ou anime?

Naturalmente, para uma experiência fiel ao que o  autor imaginou originalmente, minha recomendação vai para a leitura das novels, mas estamos falando de algo que reflete a experiência completamente gráfica dos videogames e, embora tenhamos o uso da imaginação aliada de imagens presentes dentro da leitura, o mangá ou o anime poderia significar uma melhor experiência – isto é, se não tivessem seus defeitos.

O próprio Reki Kawahara participou como consultor e cedeu inúmeras entrevistas para um processo de adaptação mais fiel aos seus textos, o que minimiza a deturpação de sua obra. A escolha pelo mangá, contudo, é dificultada, ao passo que a arte de Tamako Nakamura não chega a agradar. Com um traço mais esboçado e cenas de ação confusas, a narrativa é prejudicada e cabe ao leitor se apoiar quase que unicamente nos balões de fala para entender o que se passa dentro de cada quadro. Sword Art Online, propriamente dito, foi publicado em dois volumes, as novels foram adaptadas em oito diferentes adaptações para esse formato. O primeiro deles é atualmente publicado pela Panini no Brasil.

O anime, por sua vez, não foge do comum, mas apresenta um desenvolvimento nitidamente acelerado, o que pode prejudicar o completo entendimento da obra, em especial para quem não teve contato com as outras mídias. A facilidade do acesso, contudo (os já citados Netflix e Crunchyroll) são um grande atrativo para quem deseja conhecer esse universo. A produção adapta os primeiro quatros volumes das novels, enquanto o anime Sword Art Online II estende a trama até o oitavo volume.

No fim, naturalmente, a melhor escolha tem de ser feita baseada na preferência pessoal de cada, mesmo com mudanças aqui e lá o espírito geral, o tom e a temática se mantém os mesmos. Cabe a você decidir como irá mergulhar nesse mundo virtual.

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Este artigo também foi publicado na revista Neo Tokyo #107, que pode ser adquirida aqui

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