Quando lançado em 2004, Jogos Mortais pavimentou um caminho adicional para as histórias de terror que tinham encontrado um considerável desgaste no slasher, ganhando impulso com as adaptações do horror oriental para o contexto ocidental, época também conhecida pelos primeiros passos para as refilmagens de clássicos do gênero, tais como o turbinado e envolvente retorno de Leatherface em O Massacre da Serra Elétrica, narrativa que já tinha ensaiado as técnicas do torture porn que seriam reforçadas ao longo dos numerosos filmes da franquia de Jigsaw, o homem por detrás do maquinário responsável por torturar e matar pessoas que dentro de sua lógica punitiva, não dão o devido valor à vida. Como foi possível observar na panorâmica analise dos filmes, todos devidamente analisados por aqui, tivemos uma trajetória longeva, com momentos brilhantes e outras passagens degradantes, originadas do infame interesse comercial de continuar temáticas já esgotadas no que tange ao que chamamos de “criatividade”.
Depois das interpretações sobre os filmes em si, creio que seja interessante compreender os processos criativos por detrás de cada capítulo deste universo que não parece ainda ter encontrado o seu arquivamento. É bem possível que novos jogos mortais e sangrentos sejam apresentados para as gerações vindouras. Com recursos semelhantes ao que os livros de história nos mostram sobre as torturas realizadas, em especial, no contexto medieval da nossa trajetória enquanto seres humanos em constante evolução social, os filmes da franquia dialogam também com a lógica do “crime e castigo” que define muitas culturas e já esteve presente em obras-primas da literatura, desde a barca infernal de Gil Vicente ao período de reconstrução do herói errante de Dostoievski. O personagem de Tobin Bell, ao atravessar a vida de pessoas que não cuidam adequadamente de suas existências, cria um rastro curioso de sangue onde os envolvidos geralmente são levados a se matar ou atacar qualquer um que se ponha no caminho enquanto obstáculo. Isso, no entanto, é tema para a reflexão O Legado de Jogos Mortais.
Agora, temos um panorama de cenas de bastidores. Preparados?
O Making-of de Jogos Mortais
Filmado em 18 dias, Jogos Mortais é uma narrativa com potencial dramático grande, mescla de filme de terror com doses generosas de trama policial. Dirigida por James Wan, cineasta conhecido pela criatividade e dedicação diante das histórias que conta, a produção foi comparada com o clássico moderno Seven – Os Sete Crimes Capitais, de David Fincher, salvaguardas as devidas proporções entre as ilações realizadas pela crítica. Atmosférico e com desfecho surpreendente, descobrimos no making-of que o filme foi 99% produzido em estúdio e teve orçamento muito abaixo dos padrões. De pequeno porte, Jogos Mortais ganhou uma grande parte da crítica e do público que se tornou fã e permitiu que novos capítulos fossem adicionados ao que inicialmente tinha como proposta ser um filme sem pretensões de estruturar uma franquia. Com preâmbulo e desfecho concebidos estabelecidos em cenários escuros, para James Wan e Leigh Whannel, diretor e roteirista, respectivamente, a história dos homens aprisionados numa região mórbida, fétida e abandonada é uma representação da humanidade sendo enjaulada, reduzida ao primitivismo, prontos para explodir dentro de uma narrativa que exala tensão e parece uma bomba pronta para explodir a qualquer momento. Ademais, a música tema de Charlie Clouser é exaltada pelos produtores e realizadores, confissões do tipo “me inspirei numa passagem do clássico Noite do Terror, de 1974, para determinado trecho” são declaradas para o espectador que ainda tem uma análise do roteirista e do diretor para contemplar, um estudo interessante sobre a escolha subterrânea dos cenários como alusão aos esgotos que fazem parte de um recanto que desejamos esconder em nossas vidas, parte das necessidades oriundas de nossas existências, alegoria física e psicológica da situação de todos os personagens em Jogos Mortais.
Nacos e Pedaços, O Jogo de Jigsaw, As Armadilhas de Jogos Mortais 2
No featurette Nacos e Pedaços, acompanhamos os artifícios dos maquiadores para a elaboração da aparência dos vitimados pelas armadilhas mortais do segundo filme da franquia. Jim Murray, um dos responsáveis pelo setor, depõe sem deixar de agradecer ao apoio de Greg Nicotero, grande apoiador ao ceder conteúdo de seu arsenal para a realização do filme, destacando o quão a visualidade da violência é importante para que a produção alcance os resultados esperados, isto é, a junção de reflexão com os seres humanos levados ao estágio mais distante possível dos ideais de civilização. Em O Jogo de Jigsaw, roteirista, diretor e demais membros da equipe apresentam aspectos pontuais da trama e destacam a criatividade no desenvolvimento das novas armadilhas, materiais originados de muita pesquisa e testagem de modelos para criar os instrumentos de destruição dos corpos do correcional modelo de atuação de Jigsaw. Criminosos e supostos errantes, pecadores dentro da lógica peculiar do personagem de Tobin Bell, as figuras ficcionais em Jogos Mortais 2 precisam lidar com as falhas morais e éticas cometidas ao longo de suas existências tortuosas. Um dos entrevistados vai mais adiante e diz que o filme é uma clara referência ao estilo de vida dos estadunidenses, pessoas que geralmente não aproveitam a vida.
Mais adiante, temos a dinâmica apresentação das armadilhas. Os realizadores detalham a fatídica abordagem da abertura, com a cabeça da vítima sendo mais uma vez, tal como Amanda no primeiro filme, o foco da destruição. Semelhante a uma dioneia, observamos os cuidados de algo que aparece tão vertiginosamente em cena que soa até injusto o montante do trabalho para a sua demonstração em cena. Tendo como base as dimensões do ator, a armadilha mescla alumínio, plástico e outros compostos, parte integrante da lógica de reciclagem de Jigsaw na construção de suas máquinas de matar. Trabalho surpreendente pode ser visto no famoso poço de agulhas, armadilha direcionada para um dos enclausurados na casa repleta de desafios, o traficante, homem que burla as regras e empurra Amanda para achar uma chave neste pequeno abismo cheio de seringas. Jim Murray, na maquiagem, e David Hackl, no designer de produção, iniciaram com 20 mil seringas, depois foram para 40 mil e acabaram nas 120 mil unidades, tudo em busca do realismo. Devidamente tratadas, foram misturadas com substâncias que nos remetem ao limo, tendo em vista parecer suja, para deixar os espectadores enojados.
O Diário de Darren Lynn Bousman e As Armadilhas de Jogos Mortais 3
No primeiro filme da franquia, Noite do Terror, de 1974, foi uma referência para os realizadores construírem uma passagem com ataque comandado por Jigsaw. Em Jogos Mortais 3, uma das boas referências é o ótimo Abismo do Medo, de Neil Marshall, mencionado durante O Diário de Darren Lynn Bousman, featurette que explora as escolhas do diretor na condução do trabalho juntamente com a sua equipe neste terceiro episódio da saga de armadilhas mortais. O editor Kevin Greutert, futuro diretor de Jogos Mortais 6 e 7, comenta os cuidados com a relação entre a música de Charlie Clouser e as imagens concebidas pela direção de fotografia de David A. Armstrong, membros cruciais para o encontro com os efeitos desejados pela equipe. Com mais reviravoltas e sangue, esta terceira incursão no universo sádico de Jigsaw é, nas palavras do diretor, um filme para os fãs, não para os produtores do estúdio, pois os interesses artísticos foram pressionados para se manter em tela até os momentos finais da produção. O boneco Billy é delineado, a cena da cirurgia, os erros e acertos da maquiagem de Jim Murray e equipe, além da concepção dos asquerosos e inesquecíveis porcos putrefatos da armadilha com o juiz que sentenciou injustamente o maior “criminoso” do filme, responsável por atropelar, matar e fugir da cena do crime envolvendo o filho do homem manipulado no adverso plano de Jigsaw.
Desta vez, as armadilhas são mais amplas, tendo em vista dominar mais partes dos corpos dos indivíduos julgados ao longo da narrativa. Segundo os realizadores, o cavalete que destroça os ossos de um dos “pecadores” é o equivalente angustiante do poço de agulhas de Jogos Mortais 2. A sala do resfriamento, aparentemente congelante e com visual azulado, diferente de tudo já realizado nos filmes da franquia, era na verdade o ambiente mais insuportável do set, declarado como quente e desagradável, um desafio para todos os envolvidos. Eles também comentam a importância dos efeitos práticos nos bastidores, sem apelo ao CGI, costumeiramente utilizado neste tipo de desenvolvimento narrativo sangrento. Ademais, Darren Lynn Bousman disponibiliza uma faixa de áudio completa para acompanhar o filme, comentando cada trecho e explicitando as suas intenções na abordagem de cada parte considerada importante para compreensão geral de Jogos Mortais 3, produção que é a base estrutural do quarto filme, totalmente dependente de trechos e, em especial, de todo o desfecho deste que começa exatamente onde o segundo terminou. O policial que centraliza os conflitos está de volta, agora como parte da conexão dos momentos preambulares, tornando-se mais uma vítima da situação criada por Jigsaw.
O diretor comenta a importância que nós, por sinal, já sabemos, em relação ao trabalho do design de som em Jogos Mortais. É um setor que sugere para os espectadores aquilo que as imagens não explicitam por motivos gerais. As transições, interessante observar, são realizadas por virtuosos truques de câmeras que parecem técnicas de programas de edição repletos de sofisticação, mas na verdade é a junção de conteúdos de um espaço cenográfico e outro, aqui, justapostos de maneira a deixar a narrativa mais envolvente e demonstrar para o público que todas as ações, mesmo as alternadas, são de alguma forma conectadas entre si. Darren Lynn Bousman delineia o caráter hiper-realista da franquia, ao comentar os anseios de determinadas pessoas pela verossimilhança no processo de construção das armadilhas, algo de cunho cinematográfico, próprio da ficção, em suma, uma espécie de licença poética, termo mais comumente utilizado por nós por aqui. Diferente da sala do resfriamento, Jogos Mortais é uma série que evita a exposição excessiva da nudez, algo muito comum neste tipo de filme, tendo como elemento “transgressor”, especificamente, a nudez de cunho pornográfico. Ademais, dentre tantos pontos interessantes ressaltados, a mencionada cena dos porcos triturados é uma menção ao clássico Phenomena, do mestre Dario Argento, e as armadilhas, no geral, são comentadas pelo diretor como invencíveis, estratégia que Amanda sequer desconfiou ser parte do jogo que Jigsaw estava fazendo ao testa-la, sem que a mesma sequer percebesse.
O Diário de Darren Lynn Bousman em Jogos Mortais 4 e As Armadilhas de Jigsaw
Eis um filme de boas-intenções, mas execução bastante problemática. Sabemos que todos os episódios da franquia dependem uns dos outros para funcionar, no entanto, Jogos Mortais 4 é basicamente uma narrativa dentro da estrutura do terceiro. É um recurso metalinguístico interessante, exigente para o espectador, mas executado com falhas ao se tornar confuso demais e embaralhar desnecessariamente as emoções para criar a ideia de que algo complexo pode ser considerado superior enquanto entretenimento, tipo algo mais sofisticado. Não deu muito certo. O empenho, por sua vez, pode ser delineado por aqui. O diretor Darren Lynn Bousman comenta que estudou com legistas e livros de autopsia para compreender melhor as estratégias para o desenvolvimento da abertura que traz o corpo de Jigsaw diante da polícia e dos especialistas em dissecar as suas estruturas cadavéricas. Bousman, após ler comentários em grupos de discussão sobre os filmes da franquia, resolveu atender aos anseios dos fãs e colocar algumas coisas bem pontuais destes debates neste quarto episódio. Um dos destaques é a abordagem visual diferenciada para algumas passagens, em especial, a pousada de uma das vítimas, um homem conhecido e castigado por abusar de mulheres e registrar os atos espúrios. Dentro de um quarto fétido, com tons alaranjados, ele é massacrado por uma armadilha inventiva, mas muito exagerada, fruto do desgaste da franquia em perda de criatividade para estabelecer os momentos de suplício corretivo que tomam a vida dos imorais e antiéticos, selecionados por Jigsaw.
Em Jogos Mortais 4, temos como revelação, os interesses da equipe em utilizar a edição e os diálogos para transmitir aos espectadores a atmosfera de paranoia e loucura dos personagens situados nos cenários de mortes, mistérios e reviravoltas onde todos são suspeitos e qualquer pode ser a próxima vítima. Mais interessantes que o filme em si, o featurette intitulado Os Objetos de Jogos Mortais nos mostram pequenos itens que saem de uma sequência para outra e vão ganhando explanação por parte dos realizadores. O porco, parte das comemorações do Ano Novo Chinês, é apresentado durante uma captura de Jigsaw, explicação dos envolvidos para os interesses da famosa indumentária utilizada pelo personagem de Tobin Bell ou os seguidores de suas ordens, tão vítimas quanto os que capturam. Uma pistola de pregos é ressaltada, o boneco chinês que nos demonstra a proximidade de Jigsaw com aspectos religiosos e filosóficos de culturas diversas, bem como outros tantos elementos da franquia são explicados para o público, talvez uma das únicas desculpas para essas continuações existirem, isto é, revelar para os espectadores por qual motivo o personagem tal usou um determinado prato ou talher, etc. É um processo de escavação para arranjar assunto que, sinceramente, só deturpa o direcionamento desta franquia declaradamente desgastada neste equivocado quarto “momento”.
No featurette dedicado as armadilhas de Jogos Mortais 4, o diretor de fotografia David A. Armstrong ganha destaque ao explicitar aos demais o “como” é possível proceder dentro do esquema de captação de imagens do filme que teve de pesquisas em registros da Idade Média as ideias para a criação de novas ciladas mortais. O bloco de gelo que pode a qualquer momento despencar de um mecanismo e estourar a cabeça de uma das vítimas lá de Jogos Mortais 2 é o momento mais impactante. A armadilha do cabelo é originada de uma lenda urbana, tendo a personagem vitimada violentamente por uma máquina que estica o seu cabelo e arranca-o de seu crânio. A cena do mausoléu, na abertura, temos iluminação que nos remete aos raios solares, num cenário com mármore de textura elegante, diferente do que já tínhamos visto em outros momentos antecessores da franquia. François Dagenais, da maquiagem, delineia os pormenores da armadilha do quarto do estuprador, além da diabólica armadilha da pressão, uma das máquinas de matar que surgiu da justaposição de várias ideias para outras armadilhas. No geral, são featurettes que expõe os mecanismos que engendram as estratégias narrativas do filme que tem muito potencial, pouco aproveitado pelos já mencionados erros de execução.
Os 5 Casos Fatais e As Armadilhas de Jogos Mortais 5
No dramaticamente problemático Jogos Mortais 5, temos a junção de cinco pessoas centrais para a concepção das novas jogadas sanguinárias dos seguidores deste legado de horror e morte deixado por Jigsaw. Em Os 5 Casos Fatais, os realizadores comentam que a cada novo filme, torna-se cada vez mais complicado dar conta de descobrir novas armadilhas perigosas e mortais. François Dagenais, um dos responsáveis pelos efeitos práticos, comenta o uso dos protéticos em consonância com os demais recursos de bastidores. O cineasta David Hackl, antes design de produção da franquia, conta que uma das armadilhas foi inspirada numa maquete produzida por seu filho, protótipo que ao ser desenvolvido, ganhou maior projeção e se tornou a esmagadora sala da parede que se fecha e esmaga a sua vítima, neste caso, o detetive Hoffman em final de expediente no plano terrestre. Tonny Ianni, designer de produção deste quinto episódio, comenta detalhadamente a concepção visual geral da narrativa, em paralelo aos depoimentos importantes de David A. Armstrong, diretor de fotografia, e do editor, Kevin Greutert, diretor dos filmes vindouros, os questionáveis Jogos Mortais 6 e Jogos Mortais 3D: Final. A sacada de começar com um plano distante e apresentar o detetive Hoffman dentro do cubo logo na primeira parte da produção é um dos pontos mais comentados pelos featurettes que destacam a qualidade estética dessa passagem, realmente interessante visualmente, mas parte de um filme degradado em seu desenvolvimento cansativo, antipático e forçadamente complexo para se fazer importante.
Jigsaw Revelado, Um Labirinto Mortal e As Armadilhas de Jogos Mortais 6
Um dos featurettes mais interessantes de toda a franquia é Um Labirinto Mortal, conjunto de imagens dos bastidores de produção do parque temático que na ocasião de um determinado halloween, promoveu a imersão dos participantes em representações de algumas passagens importantes dos filmes, tais como a armadilha do congelamento, o poço de agulhas, a fornalha, o icônico banheiro abandonado, dentre outras. Os idealizadores, Chris Williams e John Murdy, comentam as dificuldades diante do espetáculo, pois diferente dos filmes, não há espaço para edição. As encenações retratam mortes que pedem agilidade e ensaio dos participantes, para que nada saia errado. Quem entra pelos corredores desta atração mortal, pode contemplar duas atrizes num poço de agulhas em busca de uma chave, um homem supostamente torrado na fornalha, com direito ao odor de fumaça típico de um ambiente assim, mesmo suporte sensorial de busca pela realidade encontrado quando chegam ao desafio final, a ida ao banheiro que emula o primeiro filme da saga. Na passagem que nos remete ao congelamento da personagem de Jogos Mortais 3, os participantes são envoltos num clima gélido, parte da pirotecnia dos produtores que almejam o máximo de proximidade com a sensação de realidade.
Em Jigsaw Revelado, o ator Tobin Bell comenta sobre o seu personagem e tem o apoio dos membros da equipe e dos demais nomes do elenco, depoentes que detalham a entrega do responsável pelo desempenho dramático de Jigsaw, dando destaque às contribuições que vão desde remendos no roteiro ao aprofundamento da relação com os colegas. A ideia era emular essa energia entre o contato real e os interesses ficcionais para entregar no momento de desenvolvimento dos personagens em cena, técnica que não acredito ter ido além das intenções, pois depois do terceiro filme, a empreitada de Jigsaw era apenas uma pálida versão do que tinha sido a trajetória inicial do antagonista sádico e punitivo. O featurette nos mostra a busca dos escritores pelo esmiuçar de cada passo do personagem, desde a criação das armadilhas aos contatos de sua extensa rede de vítimas. É um conteúdo que só nos reforça o quanto a saga perdeu a sua atmosfera de mistério ao explicar milimetricamente cada passo de Jigsaw no passado. É revelação demais para uma caminhada que perde a impacto ao se expor demais. Ademais, em As Armadilhas de Jogos Mortais 6, acompanhamos o designer de produção Tonny Ianni diante de espumas, látex e outros recursos para criação das vítimas e cenários na sala do enforcamento, no game room da abertura, da sala do enforcamento, bem como as queimaduras da sala do vapor e os alvejados em meio ao sangue e violência no carrossel de tiros.
Jigsaw – Jogos Mortais: Entrevista com Tobin Bell & Por Detrás das Câmeras – Os Bastidores de Espiral, O Legado de Jogos Mortais: o desfecho de nosso percurso metalinguístico
Depois do episódio supostamente final de 2010, um grupo de realizadores resolveu resgatar Jigsaw para as plateias mais recentes. Assim, os jogos mortais retornaram em 2017 e 2021, nos interessantes, mas medianos, Jogos Mortais: Jigsaw e Espiral: O Legado de Jogos Mortais, ambos interessados em retomar os temas iniciados em 2004 para as plateias atuais. No featurette intitulado Entrevista com Tobin Bell, temos uma breve introdução com cenas do filme, em paralelo ao depoimento do produtor Oren Koules, a delinear pontos que demarcam a trajetória marcante de Jigsaw na franquia, questionando o espectador com a seguinte linha de raciocínio: ele é um antagonista? A resposta não pode ser entregue com exatidão, pois são muitas as variáveis. O ator que deu vida ao personagem ao longo de vários filmes comenta que enxerga em Jigsaw um mágico, alguém que você vê, ouve, mas depois ele some. Ninguém sabe para que lado exatamente foi. Fascinado com o tratamento do tempo no desenvolvimento de cada sequência, Tobin Bell elogia a forma como os realizadores investem na organização espacial e temporal dos filmes, abrindo sempre precedentes para novas histórias surgirem. No featurette sobre Espiral: O Legado de Jogos Mortais, acompanhamos cenas de bastidores com uma trilha sonora intensa, mescla de rapper com indícios da composição de Charlie Clouser para a franquia. Não há depoimentos, nem trechos do filme em si, mas um amontoado de imagens que deflagram os interesses dos realizadores na direção de fotografia, na orientação do diretor diante de seu elenco e a revelação de como algumas passagens aconteceram por detrás das câmeras.
Observação: por questões editorais de recorte, os featurettes de Jogos Mortais: O Final, não foram inclusos no projeto de análise do material de bastidores, afinal, quem é mesmo que se interessa por tanta galhofa e sangue erroneamente rosa em cena? Momentos de humor em associação com sentimentos reais de quem vos escreve, o equivocado episódio 7 da franquia não teve os seus featurettes encontrados ao longo de minha vasta pesquisa. Lamentável, pois tal como Jogos Mortais 4 e 5, os bastidores desses filmes geralmente são melhores que as próprias produções em si.