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Crítica | Vampire Killer

por Guilherme Coral
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estrelas 2

De todos os games da série CastlevaniaVampire Killer certamente é um dos mais esquecidos. Lançado um mês após o Castlevania original, do “nintendinho” o game pode parecer, à princípio, um port do jogo para NES, até mesmo o nome original é o mesmo (Akumajō Dracula), mas, na realidade, ele é substancialmente diferente de seu primo da Nintendo. A título de curiosidade, Vampire Killer foi lançado antes da série principal no Brasil e Europa, tendo jamais chegado aos EUA. Claramente datado, com inúmeros problemas de gameplay, fica fácil entender o porquê dessa obra ter sido deixada de lado – ainda assim, é crucial, para o entendimento da progressão da série principal, que visitemos esse jogo lançado para o MSX2.

O game segue o mesmo princípio de Castlevania, temos de percorrer o castelo de Drácula, derrotando criaturas, chefes até chegar no conde em si. No processo podemos adquirir sub-armas as quais ajudam em nosso progresso, possibilitando matar os inimigos de maneiras diferenciadas. As similaridades das mecânicas dos dois, contudo, para por aí. Vampire Killer adota um estilo que possibilita a exploração, permitindo que voltemos às telas anteriores, e percorramos outros caminhos. Isso, claro, tem a ver com a própria formulação do jogo, que pede que encontremos diversas chaves para abrir baús (com itens como escudos e botas) e portas, as quais possibilitam nosso progresso nos estágios.

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É bastante comum dividirmos a franquia Castlevania em duas fases: antes e depois de Symphony of the Night. O mais famoso game da franquia introduziu a exploração à la Metroid, alterando substancialmente a maneira como jogamos tais obras. É interessante, portanto, observar como, desde os primórdios da série, ela já flertava com tais mecânicas – aliás, o que vemos aqui em Vampire Killer é a base do problemático Castlevania II: Simon’s Quest, que seria lançado alguns anos mais tarde, para o NES. Mesmo que a fórmula ainda esteja longe do ideal, são esforços como esse que abrem caminho para a melhoria, possibilitando a evolução dessa fórmula, que se tornaria muito querida no SNES, através de Super Metroid e, claro, o próprio Symphony of the Night no Playstation.

Agora vamos aos fatores que nos fazem querer esquecer esse jogo completamente e, possivelmente, queimá-lo em uma fogueira. De início ele soa consideravelmente mais fácil que seu “primo”, Simon (o sprite que controlamos) conta com uma vida consideravelmente maior, além de se locomover levemente mais rápido, além disso, os controles parecem os mesmos até aí, e, de fato, eles não precisavam mudar. Tudo isso muda quando atravessamos algumas telas e os inimigos demonstram ser imperdoáveis, se movimentando em uma velocidade infinitamente maior que a nossa, praticamente impossibilitando que os acertemos (pantera maldita, estou olhando para você). Alguns pulos e chicotadas precisas, porém, podem contornar tal fator. Isso é, até morrermos e percebermos que o jogo não traz qualquer forma de continuar nosso progresso, motivo suficiente para irmos até a janela mais próxima e contemplarmos nossa existência, além da perda de preciosos minutos de nossas vidas.

Quando avançamos alguns níveis, um dos elementos que nos incomodava passa a se tornar mais do que um empecilho: não existe mapa em Vampire Killer, portanto precisamos lembrar o que existe em todas as telas para que retornemos a elas posteriormente, isso sem falar no caminho a ser percorrido até lá. Tal característica funciona perfeitamente em games como Dark Souls, que traz um design verdadeiramente invejável. Agora, quando todas as telas são extremamente parecidas e o grau de estresse já está lá no alto em razão dos outros problemas do game, percorrer um castelo sem mapa prova ser uma tarefa verdadeiramente confusa, que nos faz perguntar exatamente o que tinha na cabeça a Konami quando desenvolveu essa obra.

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Lembram-se quando eu disse que os controles parecem os mesmos de Castlevania? Vamos agora abordar as pequenas diferenças as quais aumentam a dificuldade dessa versão de MSX2 consideravelmente. De fato, somente há um ponto distante do jogo de NES: a utilização das sub-armas. Enquanto que no “nintendinho” podíamos apenas apertar a seta para cima em conjunto com o botão do chicote, aqui precisamos pular e apertar um dos direcionais. Parece um mero detalhe, mas já perdi a conta de quantas vezes morri acidentalmente tentando jogar uma água benta ou machado em um inimigo. Vale lembrar que você não quer ir para a frente quando está à beira da água! Isso sem falar nos golpes acidentais que tomamos dos inimigos – especialmente chefes – tentando realizar tais feitos.

Existe, porém, um aspecto nesse jogo que consegue superar o Castlevania original. Seus gráficos são notavelmente melhores, um pouco menos (muita ênfase no pouco) pixelados, com sprites dos inimigos e de nosso personagem sendo mais limpos e com detalhes mais discerníveis. Além disso, o game traz uma paleta de cores consideravelmente mais escura, tornando toda a atmosfera do jogo mais ameaçadora, muito similar ao que veríamos anos mais tarde em Circle of the Moon, para o Game Boy Advance. A trilha também traz sutis diferenças – são as mesmas BGMs, mas em tons menos “alegres” – a percussão da versão de NES, contudo, prova ser mais acertada, permitindo maior engajamento do jogador.

Vampire Killer, portanto, serve mais como objeto de estudo do que como fonte de entretenimento em si – a não ser, é claro, que o jogador tenha fortes tendências masoquistas. Introduzindo, desde cedo, o elemento da exploração na franquia Castlevania, o game abriria caminho para, anos mais tarde, testemunharmos o aperfeiçoamento dessa fórmula. Em razão das limitações do console (e algumas péssimas escolhas de design), contudo, tal estilo simplesmente não funcionou no MSX2, fazendo dessa uma experiência desgastante e muito aquém do Castlevania original, lançado apenas um mês antes.

Vampire Killer
Desenvolvedora: Konami
Lançamento: 30 de outubro de 1986
Gênero: Ação, plataforma
Disponível para: MSX2

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