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Crítica | Street Fighter V

por Anthonio Delbon
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O antecessor de Street Fighter V chegou às lojas há quase oito anos. De lá para cá, a mercenária Capcom lançou suas famigeradas versões Super, Arcade e Ultra, faturou o devido dinheiro e popularizou novamente uma das franquias mais memoráveis dos games e certamente a mais famosa do gênero de luta. Todavia, de 2008 para cá muito mudou, por incrível que pareça, no modo do jogador encarar games desse tipo. A expectativa foi grande para um jogo inédito da série, e pode-se afirmar que V cumpre com o prometido, dando amostras de um futuro distinto do já visto para Ryu, Ken e companhia. Isso não significa que seja excelente e que não há deslizes em pontos essenciais.

O primeiro aspecto que chama atenção nesse game é seu visual. Se IV modernizou o design de vários personagens e resgatou o espírito clássico de Street Fighter II, V faz o favor de polir e melhorar tais gráficos, dando um ar um pouco menos cartunesco e trazendo estilos pouco usuais aos lutadores conhecidos, não agredindo os gamers mais clássicos. Dos poucos cenários – e o do Rio de Janeiro é um resumo da imagem do Brasil no exterior – ao gameplay em si, este é um jogo para se colocar na vitrine em lojas de venda de televisões. Poucos também, infelizmente, são os personagens. São 16 no total, com apenas 8 dos clássicos conhecidos pelo mundo todo, oriundos do segundo game da série. A justificativa de que a história se passa entre Street Fighter III e IV, ou de que será possível fazer o download de Guile, Blanka, E.Honda, Sagat e Fei-Long em um futuro próximo, confesso, serão ignoradas nessa crítica. Chame-me de saudosista, de nostálgico ou de ranzinza: quando eu compro Street Fighter, eu quero pelo menos metade dos personagens que citei para jogar logo de cara.

Tirando esse escancarado inacabamento do game, também é uma palhaçada não haver uma campanha arcade clássica. E de que adianta haver um story mode que conta apenas com prequels dos personagens? É pedir muito um game completo? Enfim, o off-line não é o forte da obra como um todo, mas entrando nas lutas em qualquer modo disponível, é fácil ver o porquê de SF V manter o nível da franquia. A mecânica de gameplay continua fluída e traz mais acessibilidade, principalmente com as novidades V-Skill e V-Trigger, golpes realizados ao se apertar soco e chute médios e fortes, respectivamente, dando ao jogador habilidades especiais peculiares de cada personagem, o que aumenta a gama de possibilidade e o interesse pelo estudo das técnicas e do tempo correto de execução – não que jogadores clássicos precisem dessas novidades para terem curiosidade no menu de golpes. Tais mecânicas substituem o Focus Attack, tão esgotado depois de tanto tempo de uso. Já os novos lutadores, F.A.N.G., Necalli, Rashid e a brasileira Laura também abrem bem os estilos de luta, principalmente com o veneno introduzido pelo primeiro. Certamente são personagens estreantes mais marcantes do que os de Street Fighter IV.

Evidentemente, não estando o foco do game no versus off-line, serão as lutas ranqueadas e a comunidade online as flores dos olhos da Capcom. Se por um lado a empresa japonesa cria o Street Fighter mais acessível já visto, por outro ela equilibra bem a intensa competição dos “profissionais” do game, nessa onda de e-sports que parece não parar. Com a Capcom Fighters Network, Street Fighter centraliza a ação de todos os jogadores online, dando muito mais estabilidade para que a comunidade se desenvolva, principalmente se comparado com o modo online pobre introduzido no seu antecessor. Com categorias de nível já determinadas para não causar desequilíbrio nas lutas novatas, além da bem-vinda possibilidade de luta entre um jogador de console e um jogador de PC e da abertura para se seguir jogadores com o intuito de se divertir ou aprender o manejo do joystick, há um capricho nesse modo online e um intenso objetivo de se aumentar a importância dos amigos virtuais – e ressalto aqui meu eterno ceticismo quanto a isso. É, todavia, um trabalho cuidadoso e que pode render frutos para quem não gosta de reunir a galera ao vivo com salgadinhos e campeonatos.

Outra novidade a ser ressaltada é o Fight Money, que promete substituir o dinheiro real na compra das DLCs, já programas para os meses pós-lançamento. Jogando em partidas ranqueadas online ou abusando do modo sobrevivência off-line, é possível obter essa grana virtual e acumulá-la para comprar os novos personagens a serem lançados. É a Capcom deixando um pouco de maltratar sua base fiel de fãs.

Por fim, não poderia faltar uma análise musical, já que Street Fighter possui uma das melhores trilhas sonoras da história – não só dos games, que fique claro. A música do menu é mediana, já que não consegue decidir o que quer ser na mistura de diversos instrumentos e estilos que traz. Felizmente, os temas clássicos de Ryu, Ken, Chun-Li e Vega, continuam a trazer lágrimas aos olhos, principalmente se você sabe reconhecer o poder de uma guitarra a mais. Todos temas melhores do que em Street Fighter IV – no caso de Vega, isso é notório! O clássico som de Cammy deixa um pouco a desejar, mas ainda assim mantém a tradição. Já em Zangief o ritmo é um pouco mais lento e mais épico, o que apenas lembra o tão querido original. Dos novos participantes, a música de Necalli parece uma cópia malfeita da de Akuma, a de Rashid promete no início, mas logo se torna um Techno genérico, a de F.A.N.G. é tão esquecível quanto as outras, ainda que seja a menos pior, enquanto a de Laura tenta ser tipicamente brasileira, mas só consegue lembrar aqueles temas enjoativos dos menus de Winning Elevens modificados na era Playstation 2. Só posso lamentar a ausência de Guile e Fei-Long… e imaginar os temas novos se eles estivessem na mão de um Ronald Jenkees.

SFV cumpre com o modelo de novidades que um game estreante desse gênero deve trazer, torna-se mais acessível aos novos jogadores sem perder muito do público clássico e traz boas promessas como o Fight Money, tudo isso com esmero visual de brilhar os olhos. Mas diminuir chegar incompleto e aderir ao sistema cada vez mais utilizado de DLCs me parece um erro, ainda que diminuído pelo Fight Money, que aumenta o prazer de jogar off-line, o mesmo tirado pela própria Capcom que preferiu dar à jogatina online o foco de sua atenção. Isso faz do novo jogo de Ryu uma obra de seu tempo, o que me traz desconfiança. Nenhuma entrevista da desenvolvedora vai me convencer de que não será lançado uma versão HYPER com todos os DLCs daqui um tempo. Um game deveria se manter de pé pela sua obra completa, inacabável e incansável, do parâmetro que o próprio Street Fighter ajudou a estabelecer há mais de vinte anos. É lamentável, no lançamento de um game, já saber que será preciso se manter antenado às novidades da produção para conseguir ter a experiência completa. Estou falando de Street Fighter, oras!

Street Fighter V
Desenvolvedor:
Capcom
Lançamento: 18 de fevereiro de 2016
Gênero: Luta
Disponível para: PC e PS4

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