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Crítica | Liga da Justiça da América #25 a 32 (1964)

por Luiz Santiago
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Neste compilado de críticas trago análises para as edições #25 a 32 da revista Justice League of America Vol.1, publicadas nos Estados Unidos entre fevereiro e dezembro de 1964. Neste ano, tivemos a chegada do Gavião Negro à equipe; além da criação da Terra-3 e do Sindicato do Crime da América, a versão maligna da Liga da Justiça.

Você também pode conferir as críticas para as edições dos anos anteriores da equipe:

NOTA: Os títulos traduzidos das edições deste compilado são os mesmos utilizados na revista Os Justiceiros (Ebal, 1967), Superboy-Bi (Ebal, 1972 e 1973) e Batman Bi (Ebal, 1975).

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LJA #25: Os Bandidos do Infinito

Outcasts of Infinity! — (Fevereiro de 1964)

PLANO CRITICO LIGA DA JUSTIÇA 25

Ao término da leitura desta edição, meu primeiro pensamento foi: “se era para deixar o Eléktron encostado na reta final, então que o autor colocasse o Batman em seu lugar, já que este é o cenário perfeito para o Morcego, exigindo menos super-poderes e mais estratégia para vencer o inimigo”. E com efeito, a participação de Ray Palmer aqui se limita a alguns poucos bons momentos, especialmente nos dois primeiros capítulos, quando uma anomalia faz o Flash desaparecer, a Liga da Justiça (aqui em formação reduzida, algo que se tornou marca bastante forte das histórias do grupo desde Os Zangões da Rainha-Abelha — embora esta não tenha sido a primeira vez que um enredo  contou com menos membros na formação) encontra os cientistas Sfarlians, no Deserto do Saara.

A ideia de ver os heróis lutando contra uma ameaça que não parece uma ameaça, mas depois se revela uma ameaça é bem construída por Gardner Fox nas primeiras páginas, perdendo força a partir do momento em que Kraad, o Conquistador surge em cena. Em dado momento nós temos a impressão de estar lendo as histórias de “conflitos fora de casa sem nenhum propósito” que certos roteiros da TV Comic dava aos quadrinhos de Doctor Who, também nos anos 1960, em histórias como The Galaxy Games, The Gyros Injustice, The Trodos Tyranny e tantas outras. Como nesses casos, o princípio da história é muito bom, a construção do conflito e inserção dos personagens em seus dilemas de “salvação do dia” idem, mas o desenvolvimento da narrativa vai aos poucos se tornando truncado e cada vez menos interessante. O bom disso tudo é que pelo menos do caso da Liga, o resultado final ainda conseguiu ser positivo, o que não acontece nas citadas aventuras com o Doutor.

Uma das coisas que o leitor espera nessa história é que os cientistas que vivem se teleportando de um planeta para outro consigam se ver livres dessa terrível situação, o que de fato acontece, tendo eles também ficado com a responsabilidade de manter Kraad preso. Durante a luta, nós não deixamos de notar como a Mulher-Maravilha é bem localizada nos cenários e como ela, por menos falas que tenha, mantém enorme importância na história, tanto no campo de batalha quanto no moral e ético, já que suas ideias e senso de responsabilidade são, na maioria das vezes, mais prudentes que os dos homens.  Em uma jornada como esta, onde vários perigos de extermínio se apresentam ao mesmo tempo, o destaque merecido para uma personagem como a Amazona é um grande acerto.

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LJA #26: Quatro Mundos a Conquistar

Four Worlds to Conquer! — (Março de 1964)

PLANO CRITICO LIGA DA JUSTIÇA 26

Ora, ora, ora, vejam só quem está de volta: Despero, o primeiro vilão que a Liga da Justiça enfrentou na estreia de sua revista solo, em Viagem Sem Retorno. Tendo passado por um longo período de reabilitação, com o seu terceiro olho hipnótico inutilizado por uma cirurgia (até então os cientistas de Kalanor — especialmente Jasonar, que ficou responsável por “cuidar” de Despero — não sabia dos poderes regenerativos do indivíduo), Despero foi um “homem bom”. Mas como todo grande vilão, a potencialidade de seu pior lado voltou à tona e ele encontrou meios de disfarçar o renascimento do terceiro olho e planejar sua vingança contra a Liga.

Infelizmente, a história começa com os insossos Snapper Carr e sua namorada Midge entrando no túnel do amor, em um parque de diversões. Neste local, Despero instalou uma engenhosa geringonça, que usaria da energia vital de Snapper para criar as armadilhas que capturariam os heróis… primeiro, envelhecendo alguns; depois, colocando o restante em ampulhetas, transportando uma parte do grupo para Terras do Multiverso criadas pelo próprio Despero, com direito a super-evolução das espécies dominantes, uma das coisas mais legais desta revista. Assim, temos as seguintes criações:

  • Terra-I: planeta de insetos gigantes e sencientes para onde Batman e Lanterna Verde são transportados;
  • Terra-M: planeta de criaturas marinhas capazes de criar qualquer coisa com o poder da mente, local para onde Aquaman e Caçador de Marte são transportados;
  • Terra-R: planeta de répteis (mais precisamente, dinossauros) sencientes, para onde Flash é transportado.

Em cada uma das Terras Despero criou um ambiente perfeitamente desenvolvido para ser conquistado por ele. Olhando friamente para a proposta, parece meio estúpido que um vilão desse porte tenha se dado o trabalho de gerar mundos para depois fazer chantagem e ameaçar destruí-los caso não se rendessem. Todavia, a cadência do roteiro é tão boa e a visita a esses cenários tão interessante, que aceitamos suprimir a descrença e embarcar na viagem, que até flui bem, considerando a luta dos heróis em cada Terra. Em nenhum momento parece coerente que os animais ali possam “capturar” os poderes perdidos do heróis. Tampouco é bem trabalhada a questão das ilusões do próprio Despero agindo nesses planetas. Mas como disse, a organização da história é boa, então esses pontos estranhos acabam tendo um peso bem menor.

A luta do restante da Liga, todos velhinhos (inclusive o Superman, que incrivelmente já aparece de bengala!) é rápida e tem um fim colocado pela Mulher-Maravilha, sempre muito safa para determinados tipos de troca de identidade. E, pasme, Snapper Carr ganha uma cômica e muito bem inserida participação final, demonstrando medo da namorada, que provavelmente estava brava com ele por tê-la deixado no parque de diversões “com um velho”. Até que enfim uma boa piadinha envolvendo o ranhento membro honorário da Liga.

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LJA #27: “Eu” Derrotei a Liga da Justiça

The “I” Who Defeated the Justice League! — (Maio de 1964)

PLANO CRITICO LIGA DA JUSTIÇA 27

A única coisa que realmente não funciona nesta trama são as explicações desnecessárias do vilão “eu” sobre a força roubada dos heróis; o por quê dessa força existir e as dicas (!) de como o vilão poderia ser vencido pela Liga. Mas assim como na história anterior, a costura geral do enredo é tão boa que o leitor deixa passar esse lado forçado. Novamente, até a colocação de Snapper Carr acaba sendo aceitável dentro da estrutura narrativa, mesmo que eu preferisse que ele nem tivesse aparecido aqui. Curioso é que o jovem membro honorário da Liga insiste em fazer o “trabalho” de campo ao lado dos heróis e acaba participando ativamente da luta contra “eu”, dando inclusive a ideia que leva todos à vitória, fazendo a equipe reviver o androide Amazo (que combina os poderes roubados dos heróis, como visto em O Caso do Roubo dos Superpoderes), a fim de tornar inativa a ação do “eu” sobre os heróis, que perderam a capacidade de vencer.

Um dos grandes destaques aqui são as duas páginas inteiras de luta, algo que não é comum nas revistas da Liga — só lembro de ter visto mais de uma página inteira na batalha final da Liga e da Sociedade da Justiça contra os Campeões do Crime em Crise na Terra-2 –, apresentando mais uma excelente arte de Mike Sekowsky e Bernard Sachs. Muitas vezes as coisas mais insanas do roteiro acabam parecendo um pouco mais orgânicas através da arte e também da diagramação, que a cada ano vem tomando maiores liberdades, indicando as já esperadas evoluções narrativas pelas quais os quadrinhos passaram na Era de Prata. Até a formação das duplas parece uma indicação imediata e funcional do processo de união de forças, não um arranjo meio forçado, de discussões e organização um pouco burocráticas… impressão que tínhamos no início do título.

Um ponto importante para se observar é que o vilão não tem muito a ver com os mistérios apresentados na leitura das cartas misteriosas que Bruce Wayne, C. King e Ray Palmer enviam para a Liga, a fim de investigarem coisas como uma ilha desaparecida, um ladrão invisível e um canhão histórico que dispara sozinho. Como bônus, temos uma ligação desse momento do grupo com aventuras anteriores, mostrando Starro, o Barco Cósmico de Kanjar Ro e um quadro da batalha dos heróis contra Doutor Luz, acontecimento que parece ter sido o ponto de partida para a perturbação das energias do “eu”,  após O Último Caso da Liga da Justiça. Terminando de maneira demasiadamente didática, mas não ruim, a história mostra que uma sala de troféus, o uso de antigos inimigos e o olhar de alguém fora do campo dos super-heróis podem ser de grande valor para a resolução de casos do tipo “beco sem saída”.

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LJA #28: O Caso dos Super-Poderes Proibidos

The Case of the Forbidden Super-Powers! — (Junho de 1964)

PLANO CRITICA LIGA DA JUSTIÇA 28

Com o surgimento do vilão Headmaster Mind e a ação combinada dos vilões Tatuado (Abel Tarrant), Mestre da Matéria (Mark Mandrill) e Pião (Roscoe Dillon), temos aqui uma estranha história de uso da energia do coração dos heróis em ação (sim, é isso mesmo que você leu) para carregar baterias (isso mesmo!) capazes de fazer com que o uso dos poderes dos heróis acabassem tendo um efeito reverso, ou seja, em vez de ajudar, atrapalharia a intromissão deles em qualquer caso. Pois é. Esta é a história de Gardner Fox para esta versão nada criativa para O Caso do Roubo dos Super Poderes.

Há uma enorme confusão no miolo do enredo, quando o “Diretor” começa a explicar como fez as armadilhas e o tipo de influência que consegue ter sobre os heróis. Por outro lado, o princípio da saga é o mais imediato possível, sem a necessidade de uma introdução formal no Santuário Secreto, com o grupo lendo cartas ou discutindo o que deveria fazer a seguir. Até a presença de Snapper Carr aqui é boa, porque é colocada de maneira coerente, primeiro, com a decepção junto à ordem do governo, impedindo que a Liga continuasse em ação — e como já havia ficado claro antes, um dos princípios morais e éticos da Liga é obedecer a lei do país (lembram-se de Superexilados da Terra?).

Das coisas boas dessa história, temos as cenas sem explicações envolvendo energias e baterias. À medida que o título avança, as batalhas vão se tornando o grande atrativo da revista, tanto no roteiro quanto na arte, chamando bastante atenção do leitor para cenários e modelos diferentes de intervenção dos heróis e dos vilões. Infelizmente isso às vezes vem com planos elaborados com um exotismo que deixa tudo mais estranho do que deveria, mas as lutas continuam se destacando em meio a tanta bobagem que eventualmente Gardner Fox deixava escapar. O final da trama, com os heróis na ONU, lutando para que o Conselho desse novamente a autorização para eles voltarem a atuar é uma cena curiosa, talvez a semente de um grande número de roteiros bem mais intricados envolvendo altos escalões do governo e proibições, permissões e financiamento de super-heróis.

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LJA #29: Crise na Terra-3

Crisis on Earth-Three! — (Agosto de 1964)

LIGA DA JUSTIÇA PLANO CRITICO 29

Com a ausência temporária de Aquaman, Eléktron e do “Canivete Suíço de Super Poderes” (vulgo Caçador de Marte), que estavam trabalhando em casos pessoais, chegamos à mais uma “Crise de Terras” na revista da Liga, com participação rápida da Sociedade da Justiça no fim da história. Isso porque a grande atração aqui é outra. Surge, nesta história, a Terra-3 (planeta que já havia sido aludido pelo Violinista em Crise na Terra-2) e o Sindicato do Crime da América. Embora não existam histórias de origem desses personagens, nos são explicados os poderes e os planos do Ultraman (versão maligna do Superman e líder do Sindicato do Crime); Super-Mulher/Super-Woman (contraparte maligna da Mulher-Maravilha); Coruja/Owlman (contraparte maligna do Batman); Anel Energético/Power Ring (contraparte maligna do Lanterna Verde) e Relâmpago/Johnny Quick (contraparte maligna do Flash).

O roteiro de Gardner Fox mais uma vez cria uma ótima base narrativa para a existência desta Terra misteriosa onde as coisas não são similares às da Terra-1 e 2, mas sim, o contrário. Em três quadros temos uma pequena “lição de História” desta nova Terra, com acontecimentos envolvendo Cristóvão Colombo, George Washington, John Wilkes Booth e Abraham Lincoln. E os novos conceitos são realmente muito bons. Ver em cena personagens com poderes notáveis, inseridos na lista de vilões, nos traz um deslocamento interessante, alimentado com o máximo de informações possíveis pelo autor (não de origem, mas de contexto geral), que só não consegue criar um cenário de luta tão interessante quanto o da excelente Crise na Terra-1.

O que não parece nem um pouco interessante é a presença dos heróis da Sociedade da Justiça ao fim da história. Tudo bem que o papel do Senhor Destino é imprescindível para o caso da prisão da Liga pelo Sindicato que estava em andamento, mas mesmo assim não é a melhor interação da equipe em uma trama com esse peso. Pode-se argumentar que a função dessa primeira revista era apresentar o Sindicato do Crime, o que é verdade, mas se tomarmos pelo enredo do primeiro encontro entre as duas Terras, sabemos que o título é quase uma pequena enganação por parte do roteirista, que se utiliza do elemento de crise para deslocar os heróis e empreender uma luta em território estranho. Isso se ensaiou aqui, no caso da SJA. Mas apenas o SCA e a LJA (sim, eu usei todas essas siglas na mesma frase por puro capricho decenauta) conseguiram bons resultados finais com esta dinâmica.

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LJA #30: A Terra Mais Perigosa de Todas

The Most Dangerous Earth of All — (Setembro de 1964)

LIGA DA JUSTIÇA 30 PLANO CRITICO

Esta edição é como uma gangorra maluca de emoções, tendo principalmente o jogo de vitória e derrota por parte dos três grupos envolvidos. Mesmo que no geral a revista tenha a mesma qualidade que Crise na Terra-3, ela diverte bem mais, porque é uma edição de ação o tempo inteiro. Infelizmente o roteiro de Gardner Fox ainda se deixa levar por bobagens pelas quais nenhum leitor se importa (a Canário Negro bater três vezes para seguir o padrão da luta, ao derrotar a Super-Mulher foi o cúmulo) e tem dificuldades para fazer com que o primeiro capítulo da história se estruture, mas dado o tom geral da trama e exposto o plano inicial — que vai se alterando pouco a pouco, à medida que os heróis vencem os vilões — o que temos é um divertido embate entre equipe de três Terras diferentes, embates que nos fazem torcer e imaginar que implicações terão para o desenvolvimento da saga, uma vez que entendemos que o Sindicato do Crime jamais aceitará facilmente uma derrota, principalmente tendo o Coruja (aqui também referido como “Batman”) como o cérebro da operação.

Um dos pontos negativos da edição anterior é corrigido com louvor aqui. A SJA, antes escanteada, tem um importante papel na primeira fase da revista. Embora a trama destaque o SCA, lutando com as equipes das Terras 1 e 2, tanto a Sociedade quanto a Liga da Justiça tem seus momentos para brilhar, mesmo que tenham que ficar aprisionados por um tempo até que os amigos possam cuidar de uns detalhes cósmicos e conseguir sua libertação. Analisando à distância, parece ser um ajuntamento de conveniências, e sim, até pode ser classificado dessa forma, mas como as explicações para cada um dos aprisionamentos são bem dadas e o início e fim de cada um deles são feitos de maneira orgânica, não há motivos para não validar a proposta.

Como vem acontecendo nas últimas edições, o espaço de luta tem ganhado quadros maiores e as representações dos embates fora da atmosfera das Terras (já são três — principais — inclusas na cronologia pré-Crise, até aqui) são de longe as melhores exposições da arte na revista. E como era de se esperar, a vitória dos mocinhos tem uma tirada cômica e um tantinho cruel no final. Eu ainda prefiro a despedida do último encontro da Liga com a Sociedade, porém essa indicação de “mais um dia de encontro entre amigos do Multiverso” também tem seu valor. E claro, o leitor fica imaginando como será que o Sindicato do Crime irá escapar da prisão feita pelo Lanterna Verde, cheia de avisos em línguas multi-planetárias para que ninguém os liberte. Já a esta altura da história da Nona Arte, a gente sabe que esse tipo de aprisionamento não dura muito tempo.

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LJA #31: O Enigma da Sala Fugitiva

Riddle of the Runaway Room! — (Novembro de 1964)

PLANO CRITICO 31 LIGA DA JUSTIÇA

Das adições de novos membros na Liga da Justiça desde que o grupo foi formado em 1960, esta terceira, do Gavião Negro, foi a menos interessante. Até este momento, os futuros membros se viam colocados em uma aventura de apoio para Liga e então garantiam o seu ingresso na equipe, algo que soa bem mais justo do que apenas um convite pelos “serviços prestados”, mas isto é algo que o leitor deve se acostumar, pois uma boa parcela das adições futuras lançam mão do mesmo padrão. Se comparada à chegada do Arqueiro Verde em A Destruição do Diamante Estrela (1961), e do Átomo da Era de Prata em A Ameaça da Bomba Eléktron (1962), a estreia do Gavião Negro quase não passa de um benefício entre amigos.

Outro impasse nessa entrada é que o convite foi feito ao lado da Mulher-Gavião e, mesmo que Eléktron tenha se mostrado desconfortável e dito como justificativa para ela que a Liga incluía “apenas um membro por vez“; ou que a própria Shayera tenha dito que se sentia honrada que Katar tenha sido convidado, a coisa não pareceu nada bem.

Em compensação, a história que se segue à entrada do Gavião no grupo faz jus às capacidades do novo membro e, não fossem os pequenos momentos absurdamente estúpidos e sem sentido da história (infelizmente não superados pelas ótimas ideias que o roteiro traz), estaria entre as ótimas aventuras deste ano da Liga.

A aparição do contingente completo da equipe ocorre apenas no início. Depois, Aquaman, Eléktron, Arqueiro, J’onn e Superman precisam se ausentar para trabalhar em casos pessoais, deixando quatro dos veteranos mais o calouro Gavião conversando sobre como as coisas funcionavam na Liga. O momento é precioso. A este ponto da história o leitor já quase superou a chegada “por honra” do policial thanagariano e curador, junto de Shayera, de um museu em Midway City (lembrando que esta é a origem do personagem na Era de Prata, concebida por Gardner Fox e Joe Kubert na The Brave and the Bold #34: A Criatura de Mil Formas) e vai aos poucos se impressionando com a astúcia e formas bastante pragmáticas dele enxergar os obstáculos (aqui, uma máquina do planeta Pthisthinian, onde tudo é amarelo) e pensar em resoluções para situações que encurralam os heróis.

Como disse no início, este é o tipo de aventura que conseguiria um resultado final excelente se não fossem as tentações bobas do roteiro, que estragam de verdade o andamento de alguma parte do capítulo. Pensemos em um bandido comum e pouco inteligente como Joe Parry encontrando uma máquina que pode gerar seus desejos; pensemos nele usando a tal máquina displicentemente para cometer crimes e notamos que há um conceito bem interessante no roteiro. Sem contar na variação narrativa, passando de lugares “sociais” dos heróis, como o museu onde os thanagarianos são curadores e o Santuário Secreto da Liga, até a parte da Sala que é levada para o espaço… Muita coisa boa acontece aqui e tudo bem representado pela arte, com destaque (de novo!) para as cenas no espaço e para o/a excelente Super-Duper que Parry cria com a máquina amarela, uma vilã com rosto e laço da Mulher-Maravilha, pernas e velocidade do Flash, asas do Gavião, anel do Lanterna, habilidades do Batman. Bem que poderia ter continuado na cronologia, não? Daria um bom trabalho para a Liga no futuro.

.calouro

LJA #32: Ataque do Guerreiro Raio Estelar

Attack of the Star-Bolt Warrior! — (Dezembro de 1964)

PLANO CRITICO LIGA DA JUSTIÇA 32

Nessa estreia de Brain Storm (Axel Storm) e seu capacete feito de raios estelares, temos o encerramento um pouco diferente das aventuras da Liga da Justiça neste ano de 1964. Para começar, a vilania de Brain Storm é diferente, motivada pelo suposto assassinato de seu irmão (que ele atribui ao Lanterna Verde) e que impulsiona o homem a criar um dispositivo com base em uma descoberta sobre raios “diferentes” que ele, um inventor, percebeu na atmosfera. Não é preciso pensar muito para notar que nessa explicação (e nos elementos didáticos que a cercam) é que residem os pontos mais fracos da história.

A má explicação para a ausência dos outros membros da Liga (os efetivamente afetados aqui são Superman, Flash, Batman, Eléktron e Gavião Negro) também cobra um alto preço. Brain Storm diz que os amigos restantes dos capturados “não estão na Terra” (na verdade ele diz “vocês são os únicos membros da Liga da Justiça disponíveis no momento. Se os outros estivessem na Terra eu os teria capturado também“)… mas algo assim de tamanha importância, e que certamente gera dúvidas sobre onde estariam Aquaman, Mulher-Maravilha e Arqueiro Verde, senão na Terra, atrapalha o cerne do contexto que o enredo deveria nos dar. O lado bom disso é que a participação do quinteto de escolhidos pelo raio estelar diverte e entretém bastante nas batalhas contra as ilusões criadas pelo capacete do vilão.

Aos poucos, o roteiro avança para um questionamento moral e ético aliado a questões familiares (e colocando em cena os sentimentos de um vilão para com seu irmão supostamente falecido), levantando nas entrelinhas questões sobre pena de morte e meandros da justiça cega ou feita com as próprias mãos, algo que o inventor maluco aqui pretende levar a cabo. Por mais estranha que seja a história em alguns pontos, ela funciona em níveis interessantes. Embora eu preferisse que o ano fosse encerrado com um drama envolvendo a Liga inteira, não dá para reclamar que ao menos divertida esta batalha contra Brain Storm não foi.

Justice League of America Vol.1 #25 – 32 (EUA, 1964)
Editora: DC Comics
Roteiro: Gardner Fox
Arte: Mike Sekowsky
Arte-final: Bernard Sachs
Letras: Gaspar Saladino, Milt Snapinn
Capas: Mike Sekowsky, Murphy Anderson, Ira Schnapp
Editoria: Julius Schwartz
24 a 26 páginas (cada edição)

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