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Crítica | Dying Light

por Anthonio Delbon
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Dead Island prometia bastante. Com um dos trailers mais tocantes da indústria dos games e uma ótima premissa – uma ilha paradisíaca cheia de zumbis – a polonesa Techland apostou bastante no título, mas com uma história fraquíssima, muitos bugs e fraco gameplay, quebrou a cara. Quatro anos se passaram e a nova aposta era olhada com receio pelo mercado, afinal, mais um jogo de zumbi genérico parecia dar as caras, ainda mais depois do sucesso de The Last Of Us. Felizmente, Dying Light se afasta de seus antecessores e definitivamente é uma boa diversão para os fãs do gênero, mesmo que com alguns erros.

O trailer desse novo game prometia menos emoção e mais correria – como quiseram salientar com a já gasta Run Boy Run de Woodkid – e o jogo logo salienta a sua característica marcante: o parkour. Escaladas pelas favelas e prédios da cidade fictícia de Harran – bem carioca, por sinal – com uma câmera em primeira pessoa lembram o subestimado Mirror’s Edge. A velocidade do protagonista Crane é usada diversas vezes para sair de enrascadas típicas dos maiores clássicos de zumbis nos cinemas e na televisão.

Como acompanhamento, o jogo dá melhorias tanto para o físico do personagem quanto para suas habilidades em criar armas, seguindo as célebres árvores de skills de tantos rpgs. É possível perder um bom tempo incrementando facões, bastões de baseball, foices, martelos, cutelos, espadas e machados, com venenos e outras substâncias de gelo e fogo, da mesma forma que jogar com as armas encontradas ao longo do caminho também é garantia de diversão. Rifles e pistolas, quando aparecem, também exigem do jogador ser bom em contar as balas, enquanto coquetéis molotovs e facas incendiárias completam o kit básico de exploração.

Mas nem tudo é perfeito. A história e o desenvolvimento de personagens são os pontos fracos do game. E até haveria potencial para elaborar mais o enredo e dar tanto aos coadjuvantes quanto à Crane arcos decentes, que fizessem com que o jogador se importasse com as brigas e traições do roteiro. A personalidade do protagonista não é bem definida e o fato é que o foco dos desenvolvedores parece ter passado longe desse aprimoramento, tanto é que algumas missões são puramente desculpas para fazer o jogador ir do ponto A ao B e sair de uma zona de segurança. Forçar o jogador dessa maneira óbvia e clichê, por melhor que a jogabilidade seja e por mais tenso que o jogo consiga ser, acaba sendo uma estratégia fraca e que rapidamente causa um cansaço.

A ambientação, por outro lado, é fantástica. Certamente, as pobres cutscenes cortam um pouco a imersão do game, mas os gráficos de uma cidade em quarentena a ser descoberta são realmente empolgantes. A trilha sonora só ajuda e deve ser ressaltada, desde os ruídos assustadores dos diversos tipos de zumbis – os dos voláteis ainda me perseguem em pesadelos – até sutis tons de suspense, passando por melodias árabes cantadas que combinaram surpreendentemente bem com o nervosismo de perseguições e com o clima árido de Harran. Vale frisar, ainda, que o game tem pouquíssimos bugs tendo em vista o tamanho do mapa.

A cereja do bolo vem quando a noite chega. O uso obrigatório da lanterna, sem a qual tudo fica um breu, dá noção do perigo que é fazer missões e pular de telhado em telhado durante esse período. A partir das 19h você é avisado pelo rádio para encontrar abrigo antes que escureça às 21h, pois, como diria uma personagem famosa de uma série televisa, a noite é escura e cheia de terrores. O maior deles é um que corre o dobro que você e te persegue até o fim, abrindo uma boca inspirada claramente na trilogia Blade e gritando no que você sente ser a sua nuca.

O pior – ou, talvez, melhor – é que a cada morte que ocorre o jogador perde pontos de sobrevivência, necessários para melhorar seu personagem e abrir novas armas para comprar com os negociantes de Harran. Dying Light, assim, apresenta uma dificuldade razoável e utiliza uma solução criativa para resolver uma das principais críticas feitas à indústria nos últimos anos. Claro que, jogando online cooperativamente até quatro jogadores, tudo fica mais fácil e até divertido.

Aquilo que poderia se tornar Dead Island 2 acabou virando uma agradável surpresa da temática zumbi nos games. Uma que tem seu foco na liberdade de exploração e na jogabilidade e peca no roteiro e nos personagens. É certo que, por vezes, Dying Light quer ser cinematográfico demais e acaba tropeçando nas próprias câmeras e ausência de conteúdo –  a dublagem também não ajuda muito, parecendo deslocada em alguns momentos. Mas, como sandbox, traz uma enorme gama de opções e horas garantidas de entretenimento em um mundo bem construído e lotado de zumbis, sendo um dos bons sustos nesse início da nova geração de games.

A possibilidade de jogar como um zumbi deve atrair muita gente para esse novo game, que inova e traz ainda mais diversão para quem for fã de modos online. Ser um zumbi em Dying Light, na realidade, é ser o Venom, vilão do Homem-Aranha. Rastejando, com visão em preto e branco e se lançando aos prédios e humanos usando espécies de tentáculos, é impossível não imaginar o que seria um jogo focado no simbionte alienígena caçando, dessa maneira, o próprio aracnídeo. A Techland caprichou na jogabilidade e trouxe, talvez, o melhor jogo do universo do amigão da vizinhança em primeira pessoa.

Brincadeiras à parte, jogar como zumbi caçando até três amigos, ou sendo um desses caçados que correm freneticamente para se salvar, é, sem dúvida alguma, uma possibilidade que vale a pena ser, no mínimo, experimentada. E pode ser viciante. Principalmente com fones de ouvido e abusando dos uivos do zumbi volátil controlável.

Dying Light
Desenvolvedor: Techland
Lançamento: 27 de janeiro de 2015
Gênero: Ação
Disponível para: PC, PS4 e XBOX ONE

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