O grande problema de continuações, seja na literatura, cinema ou jogos é quanta coragem o autor dispõe para realizar uma obra diferente de sua original – o quem geralmente recebemos é uma mera reprodução do que já vimos. Dark Souls não chega a ser exatamente uma continuação de Demon’s Souls, é o que se chama de uma sequência espiritual: universos semelhantes, história e personagens diferentes. Fazendo uma analogia é o que temos na série Final Fantasy, que mantêm apenas a mecânica e o tom similar de jogo para jogo.
Dark Souls foi lançado dois anos após Demon’s e desde os primeiros minutos enxergamos as semelhanças entre um e outro. Contudo, também notamos as diferenças. Depois de presenciarmos uma cutscenes nada menos do que épica que nos explica um pouco sobre a história e mitologia de Lordran, somos levados para a primeira área do game: o undead asylum. Lá, similarmente ao seu predecessor, as mecânicas nos são explicadas. Há uma grande semelhança ao antecessor, mas ainda assim sentimos detalhes diferentes, elementos que não notamos de imediato, mas ao compararmos enxergamos o grande avanço na jogabilidade entre um e outro. Tudo funciona de maneira mais fluida, desde travar a mira nos inimigos até o simples levantar do escudo – há um toque maior de realismo e quem jogou o anterior sabe: isso será usado a favor dos inimigos.
É claro que a famosa dificuldade do predecessor iria retornar. Todas as publicidades foram trabalhadas em cima disso e até mesmo o slogan do game (Prepare to Die), exibido na contra-capa mais que explicita tal elemento. Dito isso, as fases funcionam da mesma forma a fim de prejudicar os incautos e favorecer os experientes – a boa e velha tentativa e erro volta mais forte do que nunca, principalmente agora que a penalidade de vida ao morrer foi retirada. Mas, assim como Demon’s Souls, não ache que tudo são flores, pois o mesmo esquema de morrer e perder as almas coletadas se mantêm.
A verdadeira dificuldade de Dark Souls, contudo, se demonstra através dos chefes. Enquanto os inimigos normais foram levemente facilitados em relação ao game anterior, cada um dos chefes, sejam pequenos ou colossalmente grandes, se tornaram evidentemente desafiadores. Aqui não posso deixar de citar os guardiões do reino de Anor Londo, Ornstein e Smough, sem dúvidas a batalha mais complicada do game, na qual somos colocados contra um gigante portador de um ande martelo e um cavaleiro dourado armado de uma lança elétrica. Nela cada reação, pensamento rápido e estratégia pode e vai salvar o jogador da morte quase certa.
Assim como no antecessor, cada um desses chefes se encaixa organicamente dentro da progressão da trama e dos cenários específicos. Em relação ao mundo em si há uma gigantesca diferença de Demon’s Souls: tudo é conectado. E não me refiro a um Nexus que teleporta o jogador para as diferentes área. Cada localização possui uma ou mais conexões com determinada outra, assim podemos andar entre elas quase que livremente (algumas passagens requerem chaves). Alem disso, quase todas possuem uma conexão com a parte central do game, Firelink Shrine, de forma que o mapa atua quase que circularmente. Ainda mais impressionante: de áreas longínquas conseguimos identificar, a distância, regiões pelas quais passamos anteriormente ou pelas quais ainda vamos desbravar. Após algumas horas de jogo é impossível não decorarmos cada caminho trilhado é, aos poucos, Lordran vai se tornando uma terra familiar. Definitivamente trata-se de um dos melhores trabalhos de design de cenário já feitos.
Conforme exploramos esse vasto reino e progredimos chefe após chefe fica cada vez mais clara a sensação de ancestralidade daquele lugar. Diferentemente da desoladora Boletaria, à beira da destruição, Lordran é uma terra que enxergamos a sua passada glória e não podemos deixar de sentir uma certa nostalgia e até melancolia, tendo em vista sua situação atual. Novamente aprendemos cada vez mais de sua história através da observação dos lugares, inimigos, oponentes e itens. Nada nos é entregado de bandeja e é preciso querer aprender e, como anteriormente, muito cai no terreno da especulação, fazendo com que o jogador se sinta ativo dentro da narrativa.
O multiplayer, apesar de apresentar problemas de conectividade devido aos seus servidores não dedicados, funciona de forma a aumentar ainda mais os desafios do game e facilitar no caso da cooperatividade. Além disso as covenants foram introduzidas, dando um novo papel para o jogador seguir – seja ajudar os outros ou impedi-los de entrar em determinada área.
Dark Souls representa o próximo passo da FromSoftware, que melhora praticamente todos os elementos de mecânica de Demon’s Souls sem ter medo de inovar tanto em história quanto em ambientaçao. É uma prova que continuações podem ser diferentes do original ao mesmo tempo que entretém e, no caso em questão, desafia, tanto quanto o antecessor.
Dark Souls
Desenvolvedora: FromSoftware
Lançamento: 04 de Outubro de 2011
Gênero: RPG
Disponível para: PS3