Apesar de Snapper Carr aparecer ainda muito cedo nesta aventura, o leitor não tem vontade de arrancar a cabeça dele fora, o que já é um ganho em relação à revista anterior. Além disso, o roteiro aqui dá um salto de qualidade depois que o leitor aceita a premissa de um vilão super-inteligente do ano 11.960 chamado Xotar (o Mestre das Armas), perseguido pela Polícia Inter-Solar, que usa de um fragmento antigo escrito pela Mulher-Maravilha para voltar no tempo e testar 4 poderosas armas na Liga da Justiça e então ir para a sua própria timeline e vencer a polícia. Parece forçado demais no início — e é mesmo — mas, na verdade, a coisa toda funciona porque o ciclo se fecha no momento certo, com todos os lados contemplados pelo texto de Gardner Fox.
O que ocorre é que Xotar utiliza um raio gravitacional para prender a Liga à sua mesa de reuniões e explica o seu plano através de Snapper, liberando um pouco de cada vez para testar uma arma. A dinâmica não é diferente da aventura anterior, mas acaba sendo melhor construída, não tendo, por exemplo, nenhum bloco ruim. Os tropeços, apesar de incômodos e de afetarem a qualidade final do texto, estão centrados nos pontos de partida, na ideia geral do por quê o vilão está fazendo isto ou aquilo; mas nada que um pouco de boa vontade e boa suspensão da descrença não resolva. Feito isso, o leitor perceberá que a história é mesmo divertida. E muito, muito informativa.
Para cada arma utilizada contra a Liga, Xotar lança um enigma específico relacionado ao tempo e espaço onde a luta deve acontecer. Como a aventura é dividida em 5 Capítulos (a introdução é o capítulo um, então ele não consta como momento de luta, apenas de história de contexto para a vinda de Xotar a 1960), temos a oportunidade de ver cada herói ou grupos de heróis em ação, lutando contra uma arma específica. Desta forma:
- Capítulo 2 – Flash: esta parte da história se passa nas instalações do Projeto Vênus (um projeto espacial), na Flórida, onde Xotar usa o Microscopitor, arma capaz de diminuir temporariamente o tamanho de qualquer coisa, reduzindo-a a seu nível atômico.
- Capítulo 3 – Caçador de Marte e Aquaman: no Canal do Panamá, Xotar utiliza o De-Evolutionizer, uma arma de “desevolução”, mas falha miseravelmente. Ele acaba dando algum trabalho para a dupla, mas aqui é o ponto onde tem menos sucesso, já que J’onzz fica invisível e o Peixoso está em um domínio onde o robô-máquina do tempo chamado Ilaric — aliás, o conceito de origem do robô é ótimo, bem macabro por parte de Xotar — não tem vez.
- Capítulo 4 – Batman, Mulher-Maravilha e Lanterna Verde: no icônico Monte Rushmore, Xotar usa a sua Magneto-Bubble Weapon, uma arma bem aleatória, pois tende a colocar a vítima em bolhas de grande atração por uma estrela distante, que irá consumir quem está dentro. Pois é. Mas a luta é interessante. O Batman sai para procurar o Superman, que só aparece no final, para ajudar a salvar o dia e não participa, de fato, da luta.
- Capítulo 5 – Todos: no Vale das Dez Mil Fumaças, no Alasca, a Liga enfrenta a arma mais legal usada por Xotar, a Illusion Maker, que cria ilusões para os heróis, forçando-os a batalharem contra si mesmos.
Cheia de informações geográficas e ideias científicas realmente existentes (eu confesso que fiquei impressionado com a exigência enciclopédica de Gardner Fox), a luta contra este vilão do ano 11.960 termina com o Superman mandando-o de volta para a Polícia Inter-Solar. A explicação para a ausência do Super durante todo o restante da história é estúpida, mas diante da diversão do restante, é possível perdoar o roteirista.
The Brave and the Bold Vol.1 #29: Challenge of the Weapons Master! (EUA, abril/maio, 1960)
Roteiro: Gardner Fox
Arte: Mike Sekowsky
Arte-final: Bernard Sachs, Joe Giella
Capa: Mike Sekowsky, Murphy Anderson
Editoria: Julius Schwartz